About

2015年ライプチヒ大学東アジア研究所(日本学科)に新設される新しいメディアとデジタルメディアの時代における日本とい研究分野から始まる 本ゲーム研究イニシアチブ日本のデジタルゲームに関する多な局面からの研究を可能にしサポートをすることを目的とする

背景


日本におけるデジタルゲームは1970年代以降徐々に盛んになり、国内はもとより、世界中のゲーム文化において も主導的な影響力を持つようになった。その過程はグローバル化の中にある日本戦後社会の発展と密接につながっている。また、日本のゲームメーカー、ゲーム デザイナーや多くの同人サークルが社会におけるニーズや問題から、もはや一つの社会に限定されない政治的、哲学的な事柄まで、様々な分野でデジタルゲーム の表現力とその技術を発展させてきた。

ライプチヒ大学の東アジア研究所・日本学が、2015に新設された「新しいメディアとデジタルメディアの時代に おける日本」という研究分野を出発点に、これらの豊かな想像力・創造力を発展させ続けている日本の、そしてもはやグローバルなデジタルゲーム文化について その内容、様々な背景・問題、そして現在の意義等々をより詳しく研究するために「日本ゲーム研究イニシアチブ」を始めた。

目的


1. アクセス

日本のデジタルゲームの多くは特別な技術(ゲーム機など)を必要とするだけではなく、それらのゲームの一部以外 は通常販売ではアクセスできない状況になっている。よって、当イニシアチブは、日本のゲームソフト、並びに日本のゲーム文化についての情報を可能な限り幅 広く収集し、研究・授業・学生プロジェクトの目的で利用できる「ゲームの研究図書館」を設立する。

 

2. 研究

日本のゲームをより詳しく理解するためにはゲームを様々な局面から、また様々なコンテクストにおいて研究する必要性がある。

現時点で特にフォーカスを当てたい事項は以下の通りである

  • ゲームの内容(表現力・創造力・意味論・経験論)
  • 社会的・政治的・経済的な評価と影響(自主規制・法律・言説)
  • 開発・制作・生産・消費の条件(グローバル化の影響・規模の拡大)
  • 歴史的な意味・影響力、発展(戦後日本とゲームの発展の関係など)
  • 最近の方向性(シリアスゲーム・ソーシャルゲーム・モバイルゲーム)
  • ゲームやゲーム文化の比較研究、外国からの評価

これらのテーマを中心に研究者や日本学・メディア学の学生を中心に様々な研究プロジェクトを実現し、発表することを目指す。

3. 教育

日本のゲームやゲーム文化を、学部生・大学院生の授業に活用するとともに、ゲームを日本学の教育題材にすることを試みる。

具体的には次のような方向が考えられる。

  • 上記(2)に記されているテーマを中心に、日本のゲーム文化についての授業
  • 日本の歴史・文化・言語を教える目的でゲームを活用する試み
  • 日本語勉強に利用できるゲームソフトの開発

交流・公開


研究プロジェクトにおいてゲーム、とりわけ日本のゲームの研究者と提携を結び、共同プロジェクトや、学会を実現させることを目的とする。また、日本におけるゲーム文化と密接に関わる組織や、ゲーム業界との交流、情報交換、イベントを実現するように努力する。

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