Projects

Digitale Kulturen Japans. Videospiele und digitale Medien als Herausforderung in der Lehre.

Gesamtprojekt – Kurzbeschreibung

In Japan wie anderswo spielen heute digitale Medien und im besonderen Computer- und Videospiele (CVS) eine bedeutende Rolle. Auch in Deutschland prägen sie den Alltag vieler Menschen (bspw. Pokemon (Nintendo); Sony, etc.). Bisher erfuhren digitale Medien aus Japan trotz ihrer weitreichenden Einflüsse als Gegenstand von Lehre und hochschuldidaktischer Diskussionen keine große Beachtung im deutschsprachigen Raum. Das vorliegende Projekt zielt darauf ab, dem Gegenstand „digitale Kulturen Japans“ adäquate Zugänge zu schaffen, die nicht nur theoretisch und methodologisch erarbeitet, sondern von den Studierenden auch praktisch handelnd reflektiert, und geschärft werden sollen.

In Zusammenarbeit mit der Universitätsbibliothek Leipzig soll es in einem Pilotprojekt Masterstudierenden der Japanologie ermöglicht werden, ihnen innerhalb eines Moduls sowohl japanspezifisches und global relevantes Medienwissen (Theorie) als auch -handeln (Praxis) zu vermittelt und erfahrbar zu machen. Durch die Schulung von Medienbewertung (Transfer von Theorie und Praxis) wird die (Medien)kompetenz der Studierenden auch über japanische Medien hinaus gestärkt. Durch zwei Seminare (theoretische Positionen zu Digitalen Kulturen, Japanischer Spielkulturen, CVS, Jugendmedienschutz), ein Tutorium (eigene Spielerfahrungen, Methodologische und methodische Techniken der wissenschaftlichen Bearbeitung von CVS), eine Vortragsreihe (aktuelle wiss. Forschungsperspektiven) und mögliche Exkursionen (USK Berlin, CSM Berlin) soll diesem Anliegen, digitale Kulturen und CVS in Japan als Forschungs- und Lehrgegenstände in der Hochschuldidaktik zu verankern, auf vielfältige Weise nachgekommen werden.

Das Projekt integriert aktuelle japanologische, medienpädagogische, und erziehungswissenschaftliche Perspektiven bzw. Zugänge und trägt dazu bei, eine – in Anbetracht der Bedeutung digitaler Technik – ernstzunehmende hochschuldidaktische Lücke zu schließen. Bei positiver Evaluation soll das skizzierte Modul fest in die Hochschuldidaktik der Japanologie implementiert und für andere Studienbereiche geöffnet werden.

Das Projekt wird aus Mitteln des BMBF durch das Teilprojekt LaborUniversität im Rahmen von „StiL – Studieren in Leipzig“ gefördert.

Team

Robert Aust (Luxemburg University/ Humboldt University Berlin)

Martin Roth (Leipzig University)

Japan's Digital Cultures I - Videogames


In this first part of the module „Japan’s Digital Cultures“ we will learn about, discuss and explore videogame cultures in Japan. The course is split into three parts. In the first part, it offers an introduction to game studies and to the history of videogames in Japan. Here, participants will review existing literature and establish a general sense of what videogame culture is in the context of contemporary culture, and how we might approach it. In the second part, our guest lecturer Hiroshi Yoshida from Japan will discuss the idea of self-referentiality and in-game games in depth. Building on this discussion, each participant will engage in an individual, empirical research project on a self-chosen question in the third part. Participants will be guided by a tutor, who provides help with designing the research project, and will have access to the [j]Games Lab and support for using its infrastructure.

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